viernes, 20 de junio de 2014


EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:

Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.
Existe una gran variedad de estos  programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a  principios de los 90, en España.


Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.


GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.


EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.


G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad científica,  los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.


AULAS VIRTUALES:

ATutor

ATutor se trata de una de las plataformas más utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes centros educativos. Permite a los docentes y a sus estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc.
Para aprender más sobre la plataforma, recomiendo consultar el siguiente manual (basado en la versión 1.6.2) pero donde se explica muy claramente su uso. También os cuelgo un par de vídeos (el primero con la explicación de cómo proceder a la instalación de la versión 2.0 y, el segundo, con un pequeño manual de uso).

Chamilo

Chamilo es una escisión de algunos programadores de Dokeos (otra plataforma interesante) y, que apuestan por seguir manteniendo el proyecto libre mediante la creación de una asociación fundada en Bélgica sin ánimo de lucro, para evitar que Dokeos pueda tomar un camino privativo (al ser una marca registrada propiedad de una persona, lo cual pondría en peligro el futuro de la propia plataforma y, sin asegurar que siempre sea open source).
Entre las características que presenta esta plataforma de e-learning y colaboración, existen, entre otras, las siguientes:
  • Creación de contenidos educativos
  • Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
  • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología
  • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje
  • Canales de comunicación sincrona y asíncrona
  • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos serios)
  • Amplia gestión de documentos, etc.
Me gustaría hacer un pequeño inciso para comentar que las posibilidades de creación de cursos son enormes y, de una manera muy fácil y guiada.
Una buena alternativa a Moodle, también disponible en castellano y en todas las lenguas cooficiales autonómicas (catalán, gallego, etc.) que podéis descargar desde aquí. A propósito, la mayoría de pruebas las he hecho con versiones 1.8.x de la plataforma, pero me comentan en algunos foros en los que participo que la versión 2.0 es “otra cosa” y, que las funcionalidades que se han añadido (en gestión, velocidad de carga, aspecto visual, etc.) le han hecho dar un paso de gigante. Eso sí, no olvidemos que dispone de diferentes extensiones y, de la posibilidad de incorporar cualquier contenido en SCORM.
Además, si queréis dar un vistazo, disponen de un manual para cada tipo de usuario (para la versión 1.8.x), de los que os pongo los enlaces a continuación:
Antes de finalizar el artículo y, para acabaros de animar a que os paseéis por este proyecto (que permite probarlo desde la propia web del mismo), os cuelgo un vídeo donde os explican sus características y os enseñan las maravillas de esta plataforma.

Claroline

Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.
Para conocer más, os recomiendo el manual del profesor (versión 1.8 de la plataforma) de Roberto Arguetga.
Como parece ser que algunos tenéis problemas en instalarlo (muchos bajo la plataforma Windows):
  • Instalación de Claroline bajo Windows, de Cristian Cano (y muchos otros)
También pueden ser interesantes los siguientes vídeos (uno sobre las funcionalidades de la plataforma -para ver qué podemos hacer y si hay alguna diferencia con Moodle- y, el segundo y tercero, sobre la instalación de la misma).

ESTRUCTURA DE UN AULA VIRTUAL:


También hemos de reconocer que cuando hablamos de plataformas (o entornos) virtuales de aprendizaje que podemos usar en el aula, siempre la primera referencia que se nos muestra es la de Moodle. Pero, hay alternativas gratuitas (y opensource), tanto o más buenas, que también tenemos disponibles para crear esos entornos virtuales.
Hemos de tener en cuenta que, usar una misma plataforma en todos los centros educativos tiene numerosísimas ventajas (facilidad de intercambio de cursos, aprendizaje único de la misma -que nos facilita no tener que estar cambiando de plataforma cada centro en los que aterricemos-, etc.), pero también presenta el inconveniente que, habiéndonos acostumbrado a una única manera de trabajar y de gestionar un aula virtual, nos impida ver “alternativas” que pueden ser más adecuadas para nuestro trabajo en el aula. No todos usamos una plataforma de la misma manera y, lo que para unos es muy cómodo, para otros nos puede dotar de una “rigidez” que no queremos.
Pero reflexiones al margen, os voy a presentar algunas plataformas opensource (en castellano y en otras lenguas cooficiales) que podéis usar en vuestros centros para crear esos entornos virtuales.

ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad. (Carlos Arias)
 Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).
Por tanto, entenderíamos como aula virtual (fuente) dentro del entorno de aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y discentes.



jueves, 19 de junio de 2014


EDUCACIÓN A DISTANCIA:


La educación a distancia es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo electrónico u otras posibilidades que ofrece Internet). Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama aprendizaje electrónico. La plataforma más utilizada actualmente para esta modalidad es Moodle.
Dependiendo del centro de estudios, los estudiantes pueden acudir físicamente para recibir tutorías, o bien deben realizar exámenes presenciales. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios.

TIPOS DE SOFTWARE:EDUCATIVO ABIERTO:


El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

AULA VIRTUAL:
Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.


CAMPUS VIRTUAL:

Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.

Ejemplos de Softwares educativos:

Softwares de química: EQTabla, Virtual lab Software de lengua: Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra Software de inglés: Memorize Words Flashcard System.

DEFINICIÓN:


Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.




Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.